Dungeons & Dragons

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davide95!
view post Posted on 9/7/2009, 18:01




Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D o DnD) è un gioco di ruolo (GdR) di genere fantasy, pubblicato per la prima volta nel gennaio 1974 grazie ai suoi ideatori, Gary Gygax e Dave Arneson, e alla Tactical Studies Rules, la compagnia fondata da Gygax, poi trasformata nella TSR Hobbies, ma conosciuta generalmente solo come TSR. D&D, che ha fornito lo spunto alla nascita di tutto il filone editoriale legato ai giochi di ruolo, è, tra questi ultimi, di gran lunga il più diffuso e conosciuto, con una stima di circa 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue ed oltre 1 miliardo di dollari di vendite di libri ed accessori fino al 2004.

Dungeons and Dragons può essere considerato un gioco in cui le opzioni dei personaggi (PG) e le conseguenze delle loro scelte sono rigidamente controllate e misurate da delle regole. Ci sono molte regole che controllano tutti gli aspetti, dal combattimento all'interazione sociale; sono necessari per lo meno tre distinti volumi per giocare propriamente il gioco. Quindi i principianti devono affrontare una curva di apprendimento ripida.

Il gioco viene presentato da un Dungeon Master (DM) ad un gruppo di giocatori di numero variabile (tipicamente quattro). Il DM agisce da narratore ed arbitra le decisioni dei giocatori. La maggior parte delle partite sono costruite intorno alle avventure narrate dal DM. Le trame sono molto varie, possono andare dalla caccia a dragoni in remoti sotterranei al risolvere misteri in ambientazioni urbane. Il DM decide l'ambientazione, controlla gli eventi che avvengono al di fuori del controllo dei personaggi e le azioni dei molti personaggi non giocanti (PNG) coinvolti nella storia. Il DM può descrivere una crisi che richiede l'intervento degli eroi ("Un dragone malvagio ha rapito la principessa!") e suggerire alcuni possibili corsi di azione ("Uccidiamo il dragone e salviamo la principessa!"), ma poiché i giocatori possono liberamente scegliere il proprio corso di azione ("Alleiamoci con il dragone e prendiamo il controllo del regno!") non ci sono veri criteri per decidere la "vittoria", al di fuori di quelli che i giocatori fissano per se stessi. Un singolo "gioco" può svolgersi in più sessioni e attraverso varie "avventure" e può anche durare per mesi o anni.

All'inizio del gioco, ogni giocatore (ad eccezione del DM) crea il proprio personaggio, scegliendo il genere (maschio o femmina), la razza (elfo, nano, gnomo, mezzelfo, umano, halfling, mezzorco sono le razze base ), la sua classe (paladino, chierico, druido, ladro, barbaro, bardo, ranger, guerriero, monaco, mago o stregone sono le classi base) e generando le sue caratteristiche (forza, destrezza, costituzione, saggezza, intelligenza e carisma). Queste scelte determinano quello che il personaggio può fare, quanto bene lo può fare e come si evolverà acquisendo esperienza. Un personaggio d'esempio: "Un brillante ma distratto mago gnomo che si avventura per cercare informazioni magiche esoteriche".

Le azioni non automatiche cioè con possibilità di errore (esempio saltare dal balcone di una torre) oppure che rechino danno ad un altro personaggio (l'esempio più banale è l'uccisione di un mostro) vengono definite con il lancio dei dadi il quale, accoppiato alle sue varie abilità del personaggio, determinano se ottiene o meno successo in una particolare azione (per esempio colpire un avversario con un'arma o scassinare una serratura) e quanto bene è riuscito a farlo (per esempio l'ammontare di danno causato all'avversario). La maggior parte delle decisioni binarie successo/fallimento sono decise lanciando un dado a 20 facce: il giocatore tira il dado e somma certi "modificatori" (determinati dalla sua abilità nell'azione, la qualità dei suoi strumenti, miglioramenti magici con cui è stato benedetto o maledetto, ecc...) al risultato. Se la somma è maggiore o uguale alla Classe di Difficoltà dell'azione (cioè quanto è resistente l'armatura dell'avversario o quanto è complessa la serratura), allora ha compiuto con successo l'azione. Scegliendo con attenzione la classe da giocare, quali abilità sviluppare e quali attrezzi portare con sé un giocatore può migliorare significativamente le sue probabilità di riuscita in una particolare area di esperienza, cementando il suo ruolo nel gruppo. Il sistema incoraggia la formazione di un gruppo ben bilanciato di specialisti.

Quando un personaggio sconfigge un nemico o completa un compito difficile, gli vengono assegnati dal DM un numero appropriato di punti esperienza. Una volta che ne ha accumulato a sufficienza può avanzare al livello successivo, aumentando così le sue capacità. Alcuni dei miglioramenti sono predeterminati secondo la classe scelta (cioè tutti i guerrieri migliorano significativamente le loro capacità con le armi), mentre altri possono essere scelti dal giocatore, permettendogli una certa misura di personalizzazione del personaggio (come sviluppare una particolare capacità con l'arco lungo).

La filosofia alla base del gioco è di forzare la cooperazione fra i giocatori tramite l'iper-specializzazione. Nelle prime edizioni del gioco la scelta iniziale della classe all'atto della creazione del personaggio determinava in toto le abilità e le attitudini possedute. Per esempio un guerriero non poteva in alcun caso lanciare incantesimi, un mago non poteva curare i propri compagni ed un chierico non sarebbe mai riuscito a scassinare neanche la più semplice delle serrature. Questa estrema specializzazione dei personaggi è stata via via addolcita e moderata nel corso degli anni, specialmente nell'ultima edizione, permettendo ai giocatori di creare personaggi che appartengono più classi e che sono quindi più flessibili (al costo di una minore efficienza nel campo specializzato di una singola classe) ma rimane comunque una delle colonne portanti di questo sistema di gioco, in questo modo i personaggi hanno bisogno l'uno dell'altro per completare le varie missioni e sopravvivere alle avventure che il Master propone loro.

La vera colonna portante di una partita sta però nel suo Master, che ha l'onore ed il difficile compito di coinvolgere i giocatori in trame avvincenti, proporre loro missioni e compiti che possono risolvere (non impossibili, ma neanche banali), e premiare il loro comportamento (quanto hanno recitato bene il ruolo del loro personaggio) aumentando le capacità del personaggio stesso. Il Master ha come obiettivo far divertire i propri giocatori, un compito generoso e altruista assimilabile molto alla vera amicizia: gioire quando i propri amici si divertono. Le regole, sebbene ci siano, spesso devono essere interpretate (non assunte con rigore) proprio per ottemperare allo scopo di cui sopra, il vero obiettivo di una partita GdR.
Immagine: GDR D&D
 
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DarkShaina
view post Posted on 9/7/2009, 19:51




Complimenti ottima recensione del gioco...continuo un pò anche io ;)

SPOILER (click to view)
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Dungeons & Dragons è noto per aver introdotto l'uso di dadi poliedrici per risolvere gli eventi del gioco e le azioni dei personaggi. Mentre la maggior parte dei giochi usava normalmente dadi a 6 facce, molti altri tipi di dadi sono usati più frequentemente in D&D. La popolarità di D&D spinse i suoi concorrenti ad adottare l'uso di dadi a molte facce, sebbene questa tendenza si sia ormai invertita - e normalmente i regolamenti di giochi di ruolo cerchino di adottare l'uso di un unico tipo di dado (anche se non necessariamente quello classico a sei facce).

I dadi normalmente usati in D&D sono a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce (tutti eccetto il dado a 10 facce sono poliedri regolari). Normalmente l'uso di un particolare tipo di dado viene indicato dal prefisso "d" seguito dal numero di facce del dado: "d4" è il lancio di un dado a 4 facce, "d6" il lancio di un dado a 6 facce, ... "d100" (detto tiro percentuale) indica l'uso di due dadi a 10 facce per ottenere un risultato compreso tra 1 e 100 (un d10 viene letto come la cifra delle decine, l'altro come la cifra delle unità, inoltre un doppio 0 indica un 100); tra l'altro esiste realmente un dado a 100 facce ma il suo uso è in realtà poco pratico.

Mentre le edizioni precedenti a DnD 3.0 tutti i tipi di dado venivano usati abbastanza intensivamente ed in maniera poco consistente (per esempio le abilità di un ladro erano basate su un tiro percentuale, per attaccare si doveva tirare un dado a 20 facce ed ottenere un risultato alto, per usare un'abilità si doveva tirare un d20 ed ottenere un risultato basso, per gli incontri casuali si tirava un d8+d12, ecc...) il nuovo d20 System si basa principalmente sull'uso di un dado a 20 facce per gestire quasi tutte le regole di gioco, relegando gli altri dadi solo al tiro del danno causato da armi e/o incantesimi ed al tiro dei nuovi punti ferita al passaggio di livello.

Le razze dei personaggi giocanti

Gli Umani

Gli umani si presentano in tutte le varietà che conosciamo e possono avere qualsiasi caratteristica somatica consentita dal DM. L’unica dote degli umani è questa: possono appartenere a qualsiasi classe ed arrivare comunque ai massimi livelli, senza avere le limitazioni delle altre razze. Inoltre, gli umani sono più socievoli e tolleranti della maggior parte delle razze ed accettano di buon grado la compagnia di elfi, nani ed halfling. Grazie a questa proprietà, gli umani possono arrivare a gestire un potere considerevole e, spesso, a guidare imperi che le altre razze, a causa delle loro incompatibilità, potrebbero a stento governare.

I Nani


I nani hanno una corporatura bassa e tozza (l’altezza vari a da 1,20 a 1,35 m) occhi e capelli scuri. Vivono in genere fino a 350 anni. Tendono ad essere austeri e taciturni, laboriosi, solidi e coraggiosi, ma poco spiritosi. Amano la birra, anche a forte gradazione alcolica, l’idromele e ed i liquori in genere. Quello che adorano di più, però, sono i metalli preziosi, specialmente l’oro, anche se non disprezzano le gemme, in particolare i diamanti e le pietre dure (ma non le perle). Amano la terra e detestano il mare. Non hanno una eccessiva simpatia per gli elfi e odiano orchetti e goblin. La loro struttura tarchiata non li rende adatti a montare cavalli o cavalcature alte ( i pony comunque vanno bene), nei confronti dei quali nutrono una certa diffidenza. Non apprezzano la magia e non hanno doti magiche, mentre raggiungono il massimo nel combattimento o nelle scienze, come l’ingegneria.
Benché i nani siano sospettosi ed avari per natura, la loro tenacia e il loro coraggio sono più che sufficienti a compensare questi difetti. I nani abitano solitamente nelle regioni collinari e montuose. Preferiscono il buio e la solidità dei sotterranei. Hanno varie abilità speciali collegate a queste loro abitudini (per esempio sono dotati di infravisione fino a 18 metri) e sono particolarmente resistenti ai veleni e alla magia.

Gli Elfi


Gli elfi tendono ad essere più bassi e gracili degli umani. Hanno tratti sottili e delicati e voce melodiosa. Nonostante l’apparenza fragile sono una razza dotata di forza e agilità. Spesso vivono fino a 1200 anni, ma molto prima sentono il bisogno di andarsene dai regni mortali. Non si sa bene dove vadano: non fanno altro che seguire un impulso irresistibile.
Sovente sono considerati frivoli e distaccati, ma non lo sono, anche se la loro personalità appare spesso incomprensibile agli umani. Si dilettano a godere delle bellezze naturali, danzare, scherzare, giocare e cantare, a meno che non siano costretti ad agire diversamente. Non amano le navi né le miniere, ma prediligono far crescere piante ed animali, o stare a guardare il cielo. Hanno un forte senso della lealtà nei confronti degli amici e degli alleati, anche se a volte possono essere altezzosi ed arroganti. Non si fanno molti amici, ma non si dimenticano mai di quelli che hanno; nemmeno dei nemici del resto. Preferiscono stare alla larga dagli umani, non gradiscono i nani e detestano i maligni abitanti dei boschi.
Il loro acuto ingegno si riflette in tutto ciò che fanno, dalle canzoni alle poesie ai motti di spirito. Sono coraggiosi, ma mai avventati. Mangiano poco; devono vino ed idromele, di rado in quantità eccessiva. Amano possedere gioielli artistici, pur non essendo interessati ad accumulare denaro o proprietà. Sono affascinati dalla magia e dall’abilità nell’uso delle armi, soprattutto le spade. Questi vezzi sono gli unici punti deboli.
La razza elfica si divide in cinque branche: ci sono gli elfi alti, grigi, scuri, marini e silvani. Gli elfi marini abitano sott’acqua e sono adattati a queste particolari condizioni di vita. Quelli grigi sono considerati i più saggi e nobili. Gli elfi alti sono i più diffusi, quelli silvani hanno fama selvaggi, umorali ed in flessivi. Quanto agli elfi scuri, tutti gli altri concordano che sono malvagi e corrotti e che non facciano più parte della comunità. Gli elfi posseggono l’infravisione fino a 18 metri.

Gli Gnomi


Benché affini ai nani, di cui sono lontani parenti, gli gnomi sono più piccoli e, come tengono a precisare, meno grassi di loro (ma hanno un naso molto lungo). Hanno per lo più pelle scura e capelli bianchi e vivono in media fina a 350 anni.
Sono dotati di umorismo acuto e brillante (specie per quanto riguarda i loro scherzetti), di grande amore per la vita e per gli oggetti finemente lavorati, in particolar modo per le gemme e i gioielli. Adorano le pietre preziose di ogni tipo e sono maestri nel saperle usare e lucidare.
Vivono di preferenza in zone disabitate dagli umani, con colline rocciose e molta vegetazione. La loro statura minuscola li rende sospettosi, anche se non ostili, nei confronti delle creature più grosse, come gli umani o gli elfi. Si comportano in modo furtivo e sfuggente con quelli che non conoscono o di cui non si fidano; nel migliore dei casi, sono estremamente riservati. Poiché abitano nelle miniere o nelle tane, si trovano bene con i nani, dei quali non condividono, però, l’avversione per coloro che abitano in superficie. Anche gli gnomi vedono fino a 18 metri grazie all’infravisione.

I Mezz’elfi


Sono i meticci più comuni, e nascono dalle relazioni tra umani ed elfi. A prima vista assomigliano molto ai loro parenti dalle orecchie a punta. Sono piuttosto belli, poiché uniscono il meglio delle due razze da cui derivano. Sono un po’ più alti della media degli elfi (circa 1,65 metri), pesano sui 65 Kg e di solito vivono fina a 160 anni. Non possiedono tutte le abilità degli elfi, né la capacità di progredire illimitatamente in una classe, come gli umani. Grazie all’infravisione possono vedere al buio fino a 18 metri. Presso i popoli meno civili sono visti con sospetto e timori superstiziosi.
In genere il mezz’elfo eredita dagli umani la curiosità, l’inventiva e l’ambizione; dagli elfi la sensibilità, l’amore per la natura e l’arte. I mezz’elfi non formano comunità proprie, ma si aggregano a gruppi di umani o di elfi già esistenti, suscitando in entrambi i casi reazioni che vanno da una affascinata curiosità ad un completo rifiuto.

Gli Halfling (gli Hobbit di Tolkien)

Si tratta di creature piccole e, generalmente, paffutelle, simili a degli uomini in miniatura. Hanno visetti tondi e aperti, dall’aspetto florido, capelli ricciuti e piedi ricoperti da una fitta peluria. Preferiscono non portare calzature di alcun tipo se possibile. Hanno una vita media di circa 150 anni.
Gli halfling sono robusti e ingegnosi e, in genere, tranquilli e pacifici. Preferiscono solitamente i piaceri domestici ai rischi delle avventure. Amano la vita comoda, gli scherzi e le semplici. Non sono impazienti e, se si trovano con la compagnia giusta sono buoni conversatori. Per loro la ricchezza non è che un mezzo per procurarsi le comodità che apprezzano tanto. Pur non essendo eccessivamente coraggiosi né ambiziosi, sono in genere onesti e all’occorrenza, lavoratori instancabili.
Gli halfling hanno case che sono, in pratica, delle tane ben arredate, benché svolgano la loro attività prevalentemente all’esterno. Gli elfi li trattano in modo paterno; i nani li tollerano e li prendono in giro, ritenendoli deboli ed innocui. Gli gnomi pur mangiando meno e bevendo più di loro, li capiscono meglio degli altri perché li sentono simili a se stessi. Essendo ben più espansivi e socievoli di queste tre razze, gli halfling intrattengono rapporti migliori con le altre comunità. Esistono tre tipi di halfling: Piedipelosi, Alti e Tozzi. Sono per natura portati ad usare fionde ed a scagliare armi: lanciare sassi è il passatempo preferito di ogni giovane.

Le Classi dei personaggi giocanti


La classe è un po’ come una carriera o la professione: è il compito per il quale si è stati addestrati sin da piccoli. Le classi si dividono in quattro gruppi, a seconda dell’orientamento generale: combattenti, stregoni, sacerdoti e vagabondi.


IL Combattente


Questa gruppo comprende tre classi (guerriero, paladino e ranger). Tutti questi sono ben addestrati all’uso delle armi e abili nell’arte del combattimento.

* Il guerriero è un campione, uno spadaccino, un soldato ed un lottatore. La conoscenza di tattiche ed armi determina la sua sopravvivenza o la sua morte. I guerrieri si trovano in prima linea ovunque ci sia da combattere, a contatto con mostri e nemici.
* Il paladino è un combattente puro e coraggioso, simbolo di tutto ciò che buono e vero. E’ un uomo d’armi, come il guerriero; in più, lotta per difendere ideali di giustizia, lealtà, onore, pietà e cavalleria. Si batte per diventare un esempio vivente di queste virtù, per aiutare gli altri ed essere un modello per loro.
* Il ranger è sia un combattente che un esperto dei boschi, abile con le armi e grande conoscitore delle piste. Spesso protegge e guida i viaggiatori smarriti o i poveri contadini.

Lo Stregone


Cerca di dominare le forze della magia, plasmandole e scatenandole sotto forma di incantesimi. Per poter far questo, deve studiare strane lingue e oscuri segreti. La ricerca occupa gran parte del suo tempo. Se vuole sopravvivere uno stregone deve fare affidamento sulla sua intelligenza. E’ raro vedere uno di questi individui avventurarsi senza una scorta di guerrieri ed armigeri. Poiché le scuole di magia sono svariate, ci sono anche diversi tipi di stregoni. C’è il mago che studia ogni tipo di magia ed impara una grande varietà di incantesimi; la sua versatilità lo rende molto utile per ogni avventura. L’illusionista, invece, è un esempio di come uno stregone possa specializzarsi in una data scuola di magia.


Il Sacerdote


Si occupa delle esigenze spirituali legate ad una comunità o a un luogo. Comprende due classi: il chierico e il druido.

* Il chierico è un sacerdote generico (di qualsiasi fede) attento ai bisogni della sua comunità. Sa proteggere e guarire, ma non ha solo funzioni difensive: quando il male minaccia è capacissimo di scovarlo e distruggerlo.
* Il druido è un sacerdote particolare. Serve la causa della neutralità e vive immerso nella natura. Usa i poteri speciali per difenderla e preservare l’equilibrio del mondo.

Il Vagabondo


Lo si può trovare ovunque ci siano raggruppamenti di persone e traffico di denaro. Molti vagabondi sono animati esclusivamente dal desiderio di accumulare soldi nel modo più comodo possibile, ma ce ne sono alcuni che hanno fini più nobili e si danno da fare per correggere torti, diffondere la benevolenza o contribuire al successo di un gruppo di avventurieri. Ci sono due tipi di vagabondi: i ladri e i bardi. I primi sono bravissimi a rubare e possono usare le loro doti di astuzia e destrezza contro ignari mercanti od orribili mostri. I secondi, invece, si fanno strada nel mondo con la loro simpatia e il buon carattere. Un bardo è un bravo musicista, oltre che un serbatoio inesauribile di pettegolezzi, storie e conoscenze. Molti sono dei bricconi, ma le loro storielle e canzoni sono quasi ovunque bene accolte.
 
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davide95!
view post Posted on 9/7/2009, 22:45




bravabrava grazie!!
 
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